jueves, febrero 28

Misiones Max Payne 2



Todo comenzó como cualquier otra novela negra, en una fría y lluviosa noche y con lo que parecía un servicio rutinario. Se habían oído disparos en un almacén cercano. Sin embargo, un frío escalofrío recorrió mi espalda cuando descubrí que el almacén del cual provenía el posible tiroteo me resultaba tristemente familiar. Vladimir Lem, el traficante de armas con quien ya traté en el pasado, era el dueño del local.

Pero no era el momento de pensar en ello. Todo indicaba que había alguien allí dentro con una rehén, y tras pedir apoyo a la central me dirigí hacia el interior del edificio. Estaba demasiado tenso, tanto que hasta un simple televisor disparó mis niveles de adrenalina. Un poco más adelante se abrió una puerta y un hombre con el uniforme de la compañía de limpieza Squeaky apareció.

MISIONES:
PARTE 1
PARTE 2
PARTE 3

Historia Max Payne 2


Tras su primera aventura, Max Payne dejó la DEA y volvió al departamento de policía de Nueva York como detective de homicidios.

Acción. Ese género en el que se engloban tantos y tantos títulos y al que tan pocos aportan es sin duda uno de los favoritos de la comunidad de jugones de todo el planeta. La gran dosis de emoción que estos juegos proporcionan, junto con las enormes posibilidades que el género ofrece a grafistas y programadores, hace que los títulos del género suelan encontrarse entre los más espectaculares a nivel visual. Vamos, que de originalidad, poca, pero espectacularidad, a manos llenas.

Nada que ver con Max Payne. La obra de Remedy fue toda una revolución en su momento, no tanto por su espectacular acabado gráfico sino por la brillante forma que tenía de introducir un concepto, una técnica visual, que hasta el momento tan sólo había podido ser disfrutada de forma totalmente pasiva. Nos estamos refiriendo al Tiempo Bala, esa técnica visual que Matrix puso tan de moda que, de entonces en adelante, rara es la película, de acción o no, que no contiene una secuencia en la que el personaje de turno no dispara en cámara lenta, cual moviola futbolera, remarcándose así la espectacularidad del momento.


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Metal Gear Solid 4 Guns Of The Patriots


A nadie le gusta envejecer. Pero cuando hemos visto el video de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en el Tokyo Game Show 2005 nos hemos quedado sorprendidos. Solid Snake está bastante mayor, que no es lo mismo que desfavorecido. Es un guerrero maduro, con experiencia.

Hideo Kojima, el creador de la saga de metal gear ha hecho unas declaraciones que cuanto menos, dan miedo, ya que en el video que ahora os muestro, Solid Snake se ve que tiene incluso que inyectarse algo en el cuello para mejorar su salud.

Es decir, Solid Snake tarde o temprano morirá, me parece lamentable. Llevo desde 1999 jugando a Metal Gear Solid, el primero en PSX, luego el MGS2, luego la maravilla deMGS3, pasando por el Substance . Y ahora parece que le va llegando la hora.

Historia Metal Gear Solid


En el año 1995 un grupo de terroristas toma el control de una base situada en Sudáfrica, Outer Heaven. Se sospecha que allí se está produciendo un arma de destrucción masiva,. La OTAN, mediante el grupo FoxHound, decide enviar su mejor hombre, Gray Fox, para investigue la situación. Pero Gray Fox es descubierto y encarcelado. Sus últimas palabras por radio fueron: “METAL.....GEAR......”

Metal Gear es un tanque bípedo, con un modulo nuclear a su espalda. Este gigante de metal es capaz de lanzar un ataque nuclear desde cualquier punto del planeta, sin importar el terreno, ahí radica su peligrosidad para el mundo actual.

Es entonces cuando el jefe de FoxHound, Big Boss, decide enviar a un novato, Solid Snake. Contra todo pronóstico, Snake logra encontrar y rescatar a Gray Fox, y también consigue destruir al Metal Gear.

Pero cuando parecía todo arreglado, se descubrió el verdadero jefe de Outer Heaven, Big Boss!!! Snake lo descubre y en una lucha lo consigue "matar".

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Misiones Splinter Cell Double Agent

Sam Fisher regresa por cuarta vez a las consolas. A pesar de tratarse de un título multiplataforma, la versión de Xbox 360 de Splinter Cell Double Agent llegó a las tiendas antes que todas las demás. Muchos se temían que el juego no estuviese a la altura, o que se tratase de un simple port, pero nada más lejos de la realidad, ya que se tratan de juegos radicalmente distintos en su presentación final.

Mientras en la nueva máquina de Microsoft nos encontrábamos con un juego que suponía una evolución en la saga tanto argumentalmente como en los aspectos jugables, en PlayStation 2 nos encontramos con una versión muy diferente, que no sigue las bases de la entrega que os comentamos hace unas semanas y sigue manteniéndose fiel a las anteriores incursiones de la saga. Un juego con el mismo título, pero diferente, que ofrece cosas buenas y otras que se podrían haber mejorado.

MISIONES:

1. Iceland
2. Prision de Ellsworth
3. Cuartel del EJB

4. Estacion del Metro
5. Cozumel
6. Carguero

7. Hotel del Congo
8. Cuartel EJB Segunda Parte
9. New York





Splinter Cell Double Agent Historia


La saga Splinter Cell se ha consolidado durante la pasada generación como la otra gran saga de acción y sigilo, y como uno de los referentes de la consola Xbox. El primer Splinter Cell, lanzado para Xbox a finales de 2002, fue un juego tremendamente llamativo que se constituía como el gran rival de Metal Gear Solid en el género que el juego de Konami inició. Con una historia ideada por Tom Clancy, el maestro de las novelas de guerra, Splinter Cell era un juego de sigilo que basaba gran parte de su mecánica en la iluminación, en mantenernos ocultos del enemigo usando las sombras.

Tres entregas después, lanzadas a un notable ritmo, y por primera vez en la nueva generación, Splinter Cell: Double Agent llega a Xbox 360 antes que a ninguna otra plataforma. Como os contamos en los avances del juego que hemos publicado en los últimos meses, Ubisoft pretende con Splinter Cell: Double Agent reinventar en parte su venerable saga de acción y sigilo. Las últimas entregas habían tenido poca innovación y eso se había notado en las ventas, y con Double Agent Ubisoft cambia muchas cosas, aunque manteniendo muchos de los elementos que han convertido a esta saga en un clásico.

La primera gran novedad es una importancia mucho mayor de la historia del juego. En anteriores entregas de Splinter Cell ésta había jugado un papel bastante secundario, haciendo prácticamente de excusa para hacernos viajar por todo el mundo, y con unos valores de producción no demasiado altos. En Doble Agente la historia está completamente integrada en el juego y, por primera vez, entra en el tema personal de Sam Fisher, no solo trata sobre política internacional. La hija de Sam Fisher ha muerto, y esto hace que Sam se replantee muchas cosas. El no tener ya nada que le una con el mundo permite a la NSA proponerle que se haga agente doble, que se infiltre en una organización terrorista con el objetivo último de desmantelarla desde dentro.

Esto no solo es un argumento curioso, pocas veces visto en el videojuego, sino que la historia cobra una importancia mucho mayor que en anteriores ocasiones, no solo porque haya una mayor cantidad de escenas cinemáticas enlazando los diversos acontecimientos del juego, y porque éstas se centren especialmente en los personajes, sus vivencias y sus emociones, sino también porque el hecho de que Sam sea ahora un agente doble crea el contexto para nuevas posibilidades jugables: Los dilemas morales.

Los dilemas morales se ven representados en el juego por las llamadas “barras de confianza”. Ya desde la primera misión comprobaremos cómo el éxito o fracaso de una operación está determinado por estas barras de confianza. En vez de tener un límite de alertas, lo que tenemos es un medidor que indica cuánto confían en nosotros nuestros jefes. Una acción sigilosa bien realizada hará que suba, una “cagada” tan habitual en este tipo de juegos –que los enemigos nos pillen in fraganti, como tantas veces suele ocurrir-, y la barra bajará. En la primera misión esto es fácil de entender, pues solo tenemos unos jefes. Cuando seamos un agente doble, es ahí donde juegan un papel tan importante los dilemas morales que, por cierto, influirán en la historia y en definitiva nos llevarán a uno de los diferentes finales del juego.

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SPLINTER CELL DOUBLE AGENT



Misiones Hitman Blood Money



Nuevamente vuelve el Agente 47 al negocio de sicario, en esta ocasión en esta cuarta entrega, que aporta algunas novedades bastante interesantes, que lo apartan un poco de la relativa linealidad que mostró este título en anteriores versiones. El más llamativo es el argumento, ya que 47 al ir avanzando en la trama del juego, va pasando de un papel de depredador al de presa que debe luchar por su supervivencia.

MISIONES:

1. La Muerte de Showman
2. Chin Chin
3. Abajo el Telon
4. Muerte Cerebral
5. Una Nueva Vida
6. Juego de Almas
7. Feliz Navidad
8. Muerte en el Missisipi
9. Hasta que la Muerte
10. Alea Jacta Est
11. El Canto del Angel
12. Enmienda 25
13. Requiem

Hitman Historia

HISTORIA


Hitman Blood Money nos pone nuevamente en la piel del asesino protagonista de la saga, el calvo (con código de barras en el cogote incluido) y elegante Agente 47, considerado uno de los personajes más fríos jamás creados en el mundo de los videojuegos. Con total seguridad su carácter sin escrúpulos es una consecuencia directa producida por ser el superviviente de unos experimentos genéticos que tenían como objetivo la creación de una especie de "súper hombre" potenciando habilidades como la fuerza, la inteligencia o la rapidez, y borrando cualquier atisbo de sentimentalismo. En anteriores entregas eran él y su agencia los que elegían sus blancos, pero ahora la cosa se ha torcido hacia otra dirección, porque varios compañeros del Agente 47 han sido vilmente asesinados. ¿Significa esto que el señor 47 está en peligro inminente? Afirmativo, en esta ocasión nos toca tomar el rol de "amenazados", aunque nuestro protagonista no es el tipo de persona que se asusta fácilmente, eso lo sabemos todos.

La historia de Blood Money, sencilla a primera vista, está narrada de manera magistral. Un hombre en silla de ruedas con la cara quemada va explicando la vida del Agente 47 a otra persona (¿quiénes son estos misteriosos señores? Lo dejamos en el aire para qué el lector vaya descubriéndolo por su cuenta). Entrelazando las escenas de narración, se introducen las misiones en las que controlamos al Agente 47.

No hay ni que decir que el humor ácido está poderosamente arraigado en Blood Money. Al finalizar cada misión se nos presenta un artículo de periódico con la información de nuestros actos, es decir, esta información varía en función de lo que hagamos y como lo hagamos. Pero aparte del artículo principal también hay divertidas columnas que, según hemos descubierto, en la versión traducida al castellano (la versión review que tenemos está íntegramente en inglés) han pasado por un traductor "tipo Google". Una pena, porque son muy divertidas (y absurdas)…algunas tienen como protagonista a cierto presidente de los Estados Unidos…¿qué tiene que decirnos el señor Bush?



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